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 (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition

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Sam O'Connor
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Sam O'Connor


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MessageSujet: (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition   (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition EmptyLun 3 Aoû - 18:32

Eh hop. Je vous avais prévenu, on passe à Shadowrun 4eme édition. Vous allez donc bientot recevoir vos nouvelles fiches de perso par mail donc surveillez la boite avec laquelle vous êtes inscrits sur le forum
N'hésitez pas à ouvrir un sujet en section privée si vous avez des questions dessus.

En attendant, voici le nouveau sujet sur les règles afin de vous tenir au courant des modifications majeures depuis l'édition précédente!



IMPORTANT, A LIRE!

Si vous avez des questions sur les règles qui pourraient profiter à tout le monde, merci de les poser dans le sujet "4eme édition" de la section "discussion sur le jeu de rôles" ; ça évitera d'encombrer ce sujet là.
Eventuellement je le complèterai par la suite...


Dernière édition par Sam O'Connor le Lun 3 Aoû - 18:35, édité 1 fois
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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition   (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition EmptyLun 3 Aoû - 18:34

Les actions

Les choses sont plus simples en SR4. Plus de réserves de combat ou de magie.
Le seuil de réussite sur un dé est maintenant fixe : 5. Ce qui signifie qu'on fait un succès sur 5 ou 6 (et donc oui, on a en moyenne un succès tous les 3 dés). Les modificateurs n'impactent plus le seuil, mais le nombre de dés.
Au niveau du nombre de dés : pour une action donnée, on lance habituellement compétence + attribut associé.

Un petit exemple pour la route :
Bob l'ork balance un high-kick à Marcel le nain, il utilise donc la compétence "combat mains nues" (il a 4) et l'attribut associé "agilité" (il a 3). Ce qui lui fait un total de 4+3=7 dés. Il fait 1,2,4,4,5,5,6, soit 3 succès. Potentiellement, il augmente donc ses dégats de 2 points (le premier succès sert à toucher la cible, les succès excédentaires augmentent les dommages)

On n'utilise pas systématiquement l'attribut associé, cependant. Par exemple, pour parer une attaque, c'est pas agilité mais réaction qui est utilisé.
Marcel a 2 en réaction et 3 en combat mains nues. Il ne lance que 5 dés pour se défendre donc, et fait 2,2,3,4,6. Un seul succès... Bob l'ork a donc 2 succès d'avance. Il touche bien Marcel (grace au 1er succès), mais n'augmente ses dégats de base que de 1 point (grace au 2eme succès, excédentaire).

Certaines circonstances modifient le nombre de dés. Une spécialisation dans une compétence, par exemple, ajoute 2 dés quand on l'utilise.
Si Marcel a pris la spécialisation "parade" par exemple, il lance 2 dés supplémentaires pour se défendre. Ca donne : 1,2,2,3,5,5,6. Soit 3 succès aussi. Et là, Bob l'ork n'a plus aucun succès excédentaire... par conséquent, Marcel a paré l'attaque avec succès. Bravo Marcel Smile

Les modificateurs au nombre de dés sont procurés :
- par les spécialisation : bonus de +2 dans un cas particulier. On ne peut avoir qu'une spécialisation par compétence.
- par les outils adaptés : par exemple, un médikit apporte un bonus correspondant à son indice aux jets de premiers soins. Dans la même logique, avoir une visée laser sur son pistolet procure un bonus de +1 au tir. Etc.
- par les conditions : Tirer sur quelqu'un d'immobile procure un bonus de +2 pour toucher. Tirer à l'aveugle impose un malus de -8. Les tirs de chevrotine réduisent le nombre de dés de la cible pour esquiver de 2, vu la dispersion. Etc.



Cas particulier : la chance
Un de vos attributs est particulier, il s'agit de la Chance. Il n'est associé à aucune compétence directement, il ne sert pas à ça. Il s'agit en fait d'un bonus.
Pour chaque scénar, vous pouvez utiliser la chance un nombre de fois égal à ce score, et il permet d'ajouter ce score à votre nombre de dés.
Exemple : Bob l'ork qui a 3 en chance peut utiliser 3 fois la chance dans le scénario, et à chaque fois, il aura droit à 3D en plus lors de son jet.

Une autre particularité de la chance c'est qu'elle rend les 6 "explosifs". Si un 6 sort sur un dé, vous gagnez encore un dé de plus.
Reprenons l'exemple de Bob qui veut casser la tronche à Marcel. Marcel est son ennemi juré, et il veut vraiment lui exploser sa sale gueule, et vite, parce que ses potes vont rappliquer fissa. Faut pas se louper, il décide donc d'utiliser la chance.
Il lance donc 7+3 = 10 dés au total, et fait 1,2,2,2,4,4,5,6,6,6. Soit 4 succès, dont 3 sont des 6. Il relance donc 3 dés bonus, il fait 2,5 et 6. 2 succès de plus! Et encore un 6 qu'il peut relancer : 3. Plus de 6, donc on s'arrête là, mais Bob a quand même un total de 6 succès (contre 3 tout à l'heure). Marcel va en prendre plein la gueule et il aura grave mal aux dents.


Bref. C'est un bonus qui peut vraiment valoir le coup lors de certaines actions. A réserver pour les coups d'éclat : si vous avez un bon score en chance, ça peut vous sauver la vie lors d'une action où vous avez peu de dés. Si votre score est faible, utilisez la chance lors d'une action où vous avez déjà beaucoup de dés, mais où vous voulez tenter de faire exploser les 6...
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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition   (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition EmptyLun 3 Aoû - 18:38

La baston


Initiative

Vous avez de base un score d'initiative (calculé par la formule réaction + intuition). Je lance un nombre de dés égal à ce score, et tous les succès viennent l'augmenter.
Tous les personnages impliqués jouent dans l'ordre décroissant.
Si des personnages ont plus d'une passe d'initiative (personnages augmentés magiquement ou par du cyberware), ils peuvent rejouer avec le même score. Le nombre de passes est donc fixe pour un perso et ne dépend donc pas de son score d'initiative.

Exemple :
On a 3 persos, Bob l'ork, Marcel le nain et Zongo le troll.
Bob l'Ork a 9 en initiative et 3 passes d'initiative. Au début de la baston il lance donc 9 dés et fait 3 succès ; ce qui lui fait un score de 12 en initiative pour ce combat.
Marcel le nain a 6 en initiative et 2 passes ; il fait 2 succès ce qui porte son score à 8.
Zongo le troll a 7 et une seule passe ; avec 2 succès il a un score de 9.
Dans ce tour les persos jouent dans l'ordre suivant :
- 1ere passe: Bob puis Zongo puis Marcel.
- 2eme passe: Bob puis Marcel, puisque Zongo n'a qu'une passe.
- 3eme passe: Bob seulement, car c'est le seul a avoir 3 passes.



Les actions

Pour le reste, ça fonctionne de la même façon qu'avant (chacun a une action complexe ou deux actions simples par phase) ; la seule différence notable étant que la réserve de combat n'existe plus. Plus besoin de se prendre la tête avec ça : la seule façon d'influer sur son score est la chance.

Certaines actions ont cependant un peu évoluées. En gros on garde les mêmes qu'avant, mais on rajoute :

- La "défense totale" dans les situations où l'on n'effectue aucune attaque pendant une phase. En effet, en temps normal, pour esquiver un coup on n'utilise que son score de réaction. Quand on est en défense totale, on utilise réaction + esquive.
Pour parer un coup c'est systématiquement réaction + compétence de corps à corps (selon l'arme en main), mais si on se met en parade totale on a droit à réaction + 2 fois la compétence de corps à corps. Ce qui devient intéressant.
On remarque que la réaction est donc une carac défensive (alors que l'agilité est son équivalent offensif).

- Au niveau des armes pouvant tirer en rafales (celles pour lesquelles il est indiqué "mode TR" - si vous n'en avez pas, on s'embête pas avec ça!), il existe 3 types de rafales :
* le tir de couverture : une action complexe, 10 balles balancées un peu n'importe comment. Le principe étant davantage de forcer le ou les adversaires à se plonger à couvert et à pas sortir de sa planque, que de faire des dégats réels.
* la rafale courte de 3 balles, standard : une action simple.
* la rafale longue de 6 balles, qui provoque plus de recul (mais moins de précision) : une action simple également, mais il est impossible d'en effectuer 2 dans la même phase (par contre on peut faire 1 longue et 1 courte).
Pour chacune de ces 2 dernières rafales, il existe 2 façons de les effectuer:
* rafale concentrée : les balles sont toutes regroupées, ce qui augmente les dégats de l'arme (+1 en dégats par balle après la 1ere)
* rafale large : les balles sont dispersées, ce qui réduit les chances de l'adversaire d'esquiver le tir (-1D pour esquiver par balle après la 1ere)



Note sur les dégats
Comme en SR3, ceux-ci peuvent etre étourdissants (E) ou physiques (P). C'est indiqué à coté de l'arme correspondante : 5P par exemple pour un pistolet lourd Ares Predator signifie 5 cases de degats, dommages physiques.
(en haut à droite de votre fiche de perso, la mention "Dégats à mains nues" indique les dégats que vous infligez en frappant sans arme ; en général c'est force/2 E)

Si les dégâts d'une arme (après modificateurs liés à la rafale, à l'efficacité du jet, etc.) sont strictement inférieurs à la valeur d'armure de la cible, celle-ci ne prend que des dommages étourdissants de toutes façons.

Exemple
Bob l'ork tire avec ce même Ares Predator sur Marcel le nain (décidément il l'aime pas) qui porte une Veste blindée 8/6 (8 en balistique, 6 en impact). Les dégats de base de l'arme sont de 5 et bob a 3 succès nets à son jet ; il passe les dégats à 7 (le premier succès permet de toucher, les 2 autres succès augmentent les degats de 1 chacun), ce qui est inférieur à la valeur d'armure balistique de Marcel (Cool. La balle est donc stoppée par la veste blindée de Marcel, qui est juste secoué par le choc, et qui devra donc résister à 7 points de dommages étourdissants et non physiques.


Le test de résistance s'effectue sur constitution + armure.
Marcel a 6 en constitution, il lance donc un total de 6+8=14 dés, et obtient 4 succès. Les dégats sont réduits de 4, il ne subit que 3 points de dégats étourdissants. Merci la veste blindée!
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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition   (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition EmptyLun 3 Aoû - 18:40

La magie

Comme pour le combat, la réserve de magie a disparu. Plus besoin de s'emmerder avec ça, donc. Il n'y a plus que la puissance du sort à définir lors du lancement.

Le jet pour lancer un sort s'effectue sur Magie + Lancement de sort.
Le jet pour invoquer un esprit est Magie + Invocation.

Le drain s'effectue toujours sur Volonté + une autre carac (Logique pour les mages hermétiques, Charisme pour les chamans)

Le drain est mental quand la puissance du sort (ou de l'esprit) est inférieure à l'attribut magie du perso. Il devient physique quand on lance un sort au dessus de sa magie.
Dans tous les cas, il est impossible de lancer un sort à une puissance supérieure au double de son attribut magie.

Exemple :
Marcel le nain a 4 en magie. Il peut donc lancer une boule de feu puissance 3 en devant ensuite résister à un drain mental. S'il décide de lancer sa babale en puissance 5, il mangera du drain physique. S'il veut vraiment faire le gros bourrin (genre pour cramer la sale tronche de Bob l'ork qui arrive pour lui casser la gueule), il peut balancer son sort à une puissance maximum de 8. Par contre, il risque d'avoir mal aux dents en résistant au drain...

La puissance d'un sort détermine parfois ses effets, mais surtout le nombre maximum de succès qu'il est possible d'obtenir sur le jet. Si Marcel lance son sort au niveau 2 et qu'il effectue 3 succès, il n'y a que les 2 premiers qui comptent. Le 3eme c'est pour du beurre.
=> Par conséquent, la puissance de lancer d'un sort détermine souvent plus son effacité potentielle que son efficacité réelle, à la base.


Dernière édition par Sam O'Connor le Lun 3 Aoû - 18:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition   (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition EmptyLun 3 Aoû - 18:41

Autres détails de votre fiche de perso


Moniteur de condition :


Les moniteurs de condition ont changé : il n'y a plus de L, M, G et F, mais seulement un nombre de points, en physique et en étourdissant.
Tous les 3 points perdus dans un moniteur, le perso prend 1 point de malus.
Sinon, c'est comme d'hab : quand le perso perd tous ses points dans un des moniteurs, il tombe au sol inconscient. Les surplus de dégats du moniteur étourdissants passent en physique, le surplus de dégats du physique passent en réserve (la réserve correspond à la valeur de constitution). Une fois la réserve complètement perdue, le perso est mort.
NB : il est possible de sacrifier définitivement 1 point de chance pour éviter la mort.



Les contacts :

Ils sont définis par 2 indices allant de 1 à 6. (bon 6 c'est rare, hein, déjà 4 dans un indice c'est franchement bien)

- Connectivité : leur réseau de relation, leur capacité à obtenir quelque chose d'autres gens, etc. A 1 le contact ne connait presque personne et est plus utile pour ses compétences ou ses connaissances théoriques, à 6 c'est quelqu'un qui bénéficie d'un énorme réseau. Avec 3 ou 4, un contact connait déjà pas mal de monde dans son domaine.

- Loyauté : plus il est élevé, plus le contact rendra service au PJ. Au niveau 1, c'est simplement un contact "business" qui va bosser pour de l'argent uniquement et n'hésitera pas à trahir si on lui propose plus. A 6, c'est un ami fidèle qui ne vous laissera jamais tomber. 3 ou 4 correspond à un niveau où les personnages sont plus que de simples contacts, il commence à s'établir une relation de confiance voire d'amitié entre eux.
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition   (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition EmptyMar 4 Aoû - 11:16

Le Karma


ou "Comment augmenter ses caracs"...


Attributs

C'est la colonne "niveau" qui indique votre score de base dans un attribut, et c'est uniquement à ce score que vous touchez avec voter karma.

Un attribut peut être augmenté jusqu'à son maximum racial uniquement (noté à titre indicatif dans la colonne "maximum").

Le coût en Karma pour passer de X-1 à X est X*5.
Par exemple:
Pour passer de sa logique 2 à 3, Marcel le nain paye 15 points de karma.

NB : si le maximum racial pour cet attibut (hors attributs spéciaux chance & magie) est supérieur à 6, considérez que X est réduit d'autant de points.
Exemple :
Bob l'ork a 6 en constitution, or les orks ont un max racial à 9 en constit (6+3). Pour passer de 4 à 7 en constit, il considère en fait qu'il passe de 3 à 4, et donc paye 4*5=20 points de karma.



Compétences actives

- Une nouvelle compétence peut être apprise avec un score de 1 pour 4 points de karma.

- Une compétence peut être augmentée jusqu'à 6 au maximum. (voire 7 avec une très bonne justification en jeu, genre une formation par les plus grands maîtres, etc ; bref on en discutera)
Pour monter une compétence de X-1 à X, le coût est de X*2.
Par exemple :
Pour monter combat à mains nues de 3 à 4, on paye 8 points de karma.

- Une spécialisation apporte un bonus de +2 au nombre de dés quand on utilise la compétence dans ce cadre, et elle peut être apprise pour 2 points de karma. On ne peut avoir qu'une spécialisation par compétence, et on ne peut plus monter la spécialisation indépendament de la compétence (c'est forcément +2, pas plus, pas moins).



Compétences de connaissances et langues :

- Une nouvelle connaissance peut être apprise avec un score de 1 pour 1 point de karma

- Une connaissance peut être augmentée jusqu'à 6 au maximum. Le coût pour passer de X-1 à X est de X.

- Une spécialisation dans une connaissance coûte 1 point de karma.



Initiation (personnages Eveillés uniquement)

En s'initiant : passer du grade X-1 au grade X coute (X+5)*3 points de karma. Par exemple, un initié niveau 1 qui veut passer niveau 2 paye (5+2)*3=21 points de karma.

L'initiation ne fait pas gagner de point de magie, mais permet au choix :
- soit d'obtenir une technique métamagique
- soit d'obtenir 1 point de pouvoir d'adepte supplémentaire



Points de pouvoir (adeptes physiques uniquement)

Les adeptes ont autant de points de pouvoir que leur score de magie. Ils utilisent leurs points pour acheter des pouvoirs d'adepte. On ne peut pas acheter de point de pouvoir avec du karma, mais il y a 2 façons d'augmenter leur nombre indirectement :

- En augmentant son score de magie avec du karma. Celui-ci est limité au maximum par 6+grade d'initiation. (donc si en "maximum magie" vous avez 7, c'est que vous êtes initié grade 1)

- En s'initiant et en prenant un point de pouvoir au lieu de prendre une technique métamagique

Pour les adeptes physique, je vous posterai la nouvelle liste des pouvoirs dans votre section privée.



Sorts (utilisateurs de magie uniquement)

Apprendre un nouveau sort coûte 5 points de karma. Il n'y a plus de notion de niveau du sort lors de l'apprentissage ; on connait le sort ou on ne le connait pas.
NB: pour apprendre un sort il faut auparavant en obtenir la formule (en général en l'achetant dans un magasin spécialisé)

Concernant la liste des sorts celle-ci n'a pas franchement changée depuis l'édition précédente, vous pouvez rester sur la vieille. Il n'y a que le drain qui a parfois changé, je vous le redonnerai de toutes façons.
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition   (HJ) A LIRE : Règles de Shadowrun - Passage 4eme édition Empty

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