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 (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun

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Sam O'Connor
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MessageSujet: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyVen 25 Fév - 13:41

Voici un mini-topo sur les persos. Il y a avant tout deux choses à choisir:

1) La race (humaine ou méta-humaine)
- humain: bah, ça, c'est nous. Environ 60% de la population mondiale en 2060, ils ne souffrent que tres peu du racisme (ou alors de la part des metahumains, mais comme les humains sont en général aux commandes de la plupart des organisations...). Ils sont en général assez "passe-partout" (ça ne choque personne de voir un humain ganger, ni un humain PdG d'une multinationale!)
- nain: 3% de la population mondiale. Attention, ils ne sont pas forcéments bougons, grincheux et fous de mécanique! langue et y en a meme plein qui se rasent la barbe, c'est dire. En gros, ils sont plus petits (et souvent considérés comme des etres "inférieurs", limite maternés quoi), un peu plus balaises et plus résistants que la moyenne.
- elfes: 15% de la population. pareil, pas de "on vivra dans les arbres et on fera copain avec les oiseaux"... les elfes sont simplement plus fins et plus beaux que la moyenne. En plus du rascisme habituel, ils souffrent aussi d'une forme de jalousie de la part de certains humains. Ce sont les métahumains qui ont le moins de problemes à grimper l'échelle sociale, ceci dit ceux qui n'y parviennent pas (une majorité quand meme!) sont souvent méprisés et rejetés par les autres, qui les considèrent comme des ratés.
- orcs: 20% de la population, les métahumains les plus nombreux. Non, ce ne sont pas des brutes sanguinaires. En gros, ils sont comme des humains, un peu plus grands et plus baraqués, et un peu moins beaux. Ce sont ceux qui font le plus d'efforts pour s'intégrer à la société humaine, pour devenir "normaux"
- trolls: 2%. Tres grands (2m50-3m en général), tres balaises. Pas tres malins en général, et plutot moches. En général, rejetés par leur laideur, ou l'impression qu'ils donnent d'etre des brutes épaisses. Résultat, ils sont en général les moins violents (ceci dit pas besoin d'etre violent quand il suffit de lever le bras pour que tout le monde s'enfuie!)

Voila, surtout ne pas oublier qu'il ne s'agit que d'archetypes. Apres, tout correspond à ce que te plait: j'ai déjà joué un troll génie de l'informatique, ou un elfe hideux qui se cachait en permanence derrière sa cagoule...

Une autre chose à prendre en compte si tu joues un métahumain: est-il né métahumain (et dans ce cas ses parents l'étaient-ils aussi? s'ils étaient humains, comment l'ont-ils pris?), ou s'est-il transformé à la puberté (se réveiller un beau jour avec des cornes, plein de poils, et les pieds qui dépassent du lit, ça en traumatise plus d'un...)?


Dernière édition par le Mar 24 Juil - 13:01, édité 5 fois
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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyVen 25 Fév - 14:16

2) L'activité magique. (c'est une sorte de "don" que reçoivent environ 1% des personnes...)

A- S'il est magiquement actif, le perso a encore le choix entre trois voies magiques:

L'Adepte physique: Il utilise sa magie sous forme de pouvoirs (i.e. tout le temps activés; il n'a pas a se préoccuper de lancer des sorts) qui lui permettent de multiplier les capacités de son corps. La magie s'acquiert donc par l'entrainement. En général les joueurs adeptes optent pour la version super-moine-shaolin ou bien la version néo, pour leur perso rire
Quoi qu'il en soit, ça reste un grosbill...

Le magicien hermétique: Pour lui, lancer un sort, c'est comme résoudre une équation: tout se passe dans la tete. Il a appris la magie dans une université, ou bien auprès d'un vieux mage... bref, la notion d'apprentissage et de travail rigoureux est importante pour eux. Ils voient la magie de façon tres cartésienne.
(au passage, il y en a plusieurs sortes: les magiciens hermétiques "complets", les "sorciers" spécialisés dans le lancement de sorts, les "invocateurs" spécialisés dans l'invocation d'elementaires...)

Le shaman: le don lui a été offert par un esprit, représenté par un animal (le choix est assez immense, ça va des classiques totems indiens style aigle, élan ou tigre, à d'autres plus urbains, genre souris, pigeon, chien...). Le lancement d'un sort passe donc par une transe ou le shaman doit évoquer son totem.
Le chaman a été choisi par son totem pour ses qualités: il a dont un role à tenir, des comportements à avoir (par exemple un shaman chat a énormément de mal à lancer des sorts s'il est sale, un shaman requin aura tendance à se jeter dans la bataille à la vue du sang, un chien ne trahira pas ses amis...)



B-S'il n'est pas magiquement actif... bah, il devra compter sur ses gros bras et son cerveau pour s'en sortir langue
Non, je déconne. Il y a un autre truc majeur qui est apparu: le cyberware, i.e. la possibilité de transformer l'humain en semi-machine. (mais qui est incompatible avec la magie: un magicien usant de cyber perdra de ses pouvoirs...en effet le cyberware a tendance à "deshumaniser" le perso)
Là, la liste est immense, on peut avoir quasi-ce qu'on veut, et donc tuner son perso à volonté... Sachant que beaucoup de persos ne comptent pas seulement sur leur cyberware.

Je te donne les grands archétypes:
- le samourai des rues: plus une machine qu'un humain à vrai dire... une machine à combattre, souvent dans le style fou furieux qui se jette dans la melée. en général, leur folie les pousse à respecter un code proche du bushido, d'ou leur nom.
améliorations préférées: reflexes boostés, lames digitales ou de poignet, membres cyber avec force accrue et armes à feu intégrées, yeux/oreilles cybernetiques...
- le mercenaire: un type qui a une solide expérience du combat et des tactiques (de guerre, de guerrilla... ou de baston urbaine!). il a tendance à etre plus posé, moins fou furieux (donc moins de cyber!)
amélios préférées: reflexes cablés, interfaces de visée, compensateurs de recul, armure dermale, ossature en titane ...
- le spécialiste des opérations clandestines: la discretion et la rapidité sont les maitres mots...
amélios: reflexes cablés, yeux/oreilles cybernétiques, datajack (prise pour se brancher à des systèmes informatiques), radio intégrée, interface de visée...
- le ganger: il n'a pas forcément de thunes pour se payer le must du cyber, mais il peut compter sur ses gros bras, sa bonne connaissance de la rue... et sa bande de potes!
amélios: pas des masses. force accrue, reflexes boostés legers, armure dermale, lames de poignet...
- le "face": une sorte de caméléon, qui cherche à pouvoir etre n'importe qui et se tirer des situations embarassante en baratinant.
amélios: yeux/oreilles cybernétiques (modifications plus physiques qu'utilitaires!), modulateur vocal, datajack avec plein de mémoire intégrée et des logiciels de connaissance...
- le détective: lui, il reste toujours dans la légalité. Pas ou quasi pas de cyber donc: sans licence spéciale, c'est interdit!
Par contre, il a en général un carnet d'adresse super bien rempli, il touche à tout...

(en plus il y a le decker qui en se branchant parvient à se projeter dans les réseaux informatiques pour les pirater ou chercher des infos, et l'interfacé, spécialiste du pilotage de véhicules et de l'utilisation à distance de drones... mais je ne préfère pas autoriser ce genre de persos en version "pure": trop grosbills par moment, trop inutiles le reste du temps. bref, à moins d'un scénar fait pour, je les élimine.
Ceci dit, ça n'empeche pas de faire un perso qui pilote des véhicule ou qui est un pro de l'informatique! simplement, je préfère qu'il ne soit pas spécialisé à 100% là dedans...)



Voila, ce ne sont que des exemples bien sur. Apres on peut inventer ce qu'on veut.
Pour info, j'ai déjà joué un journaliste, un ancien cadre d'une multinationale au chomage, un flic ripoux, et meme un hérisson (un samurail des rues dont les seules amélios cyber étaient des lames retractiles, et il en avait partout partout partout... attaque spéciale = caaaalin!!! content )



Pour résumer: la grande différence entre la magie et la technologie, c'est qu'un perso magiquement actif boostera ses pouvoirs avec l'expérience, alors que le perso cyberwaré boostera ses amélios avec de l'argent. Mais au fond, de part et d'autre il y a les memes pouvoirs: reflexes cablés correspond à augmentation des reflexes, les griffes retractiles correspondent au pouvoir de mains mortelles... et le canon d'assaut intégré dans le bras correspond à la boule de feu content

Résultat: L'avantage du mago, c'est qu'il peut donc progresser infiniment -tant qu'il est vivant- et donc devenir super grosbill à terme. Ceci dit, ça coute tres cher en XP (enfin, dans Shadowrun ça s'appelle des points de Karma)
L'avatage du cyberwaré, c'est qu'il a juste besoin de thunes pour booster ses "pouvoirs; il peut donc utiliser tous ses points de karma pour ses caracs/compétences. L'inconvénient, c'est qu'à terme, il reste plus beaucoup de place sur le corps pour mettre quoi que ce soit de métallique, a moins de rever de devenir une machine à café. langue

Perso, j'ai tendance à préferer les persos cablés, car je trouve qu'ils offrent des possibilités plus vastes, vu la quantité de cyber différents, et les combinaisons qu'on peut faire. En plus un perso blindé de cyber est toujours à moitié névrosé (il a tres peu d'essence humaine...); et j'adore jouer des fous (quoi, vous aviez remarqué que mon perso de Sam O'Connor était bizarre?)

Au passage, le plus simple à jouer est sans doute l'adepte physique humain. Mais bon, ne te base pas là dessus pour choisir ton perso: vois ce qui te plait; au final, une fois lancé tu t'en sors toujourds (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun Armata_7


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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyMar 1 Mar - 0:41

La création:
Elle ne laisse aucune part au hasard et fonctionne selon un système de priorités: I, II, III, IV, V. Mettre un point en priorité I signifie lui accorder plus d'importance qu'en priorité V!

Il y a donc 5 points à répartir entre ces priorités:

La race
Mettre race en V signifie jouer un humain.
Mettre race en IV signifie jouer un orc ou un nain.
Mettre race en III (ou en I ou en II, mais je vois pas l'intéret pas bien ) signifie jouer un troll ou un elfe.

La magie
Mettre magie en I signifie jouer un mage hermetique complet ou un shaman complet.
Mettre magie en II signifie jouer un adepte physique, un mage hermétique spécialisé ou un shaman spécialisé.
Mettre magie en V (ou en III ou en IV, mais bon...) signifie jouer un non-magiquement actif.

Les attributs: ils correspondent aux caracs de votre perso (Constitution, Rapidité, Force, Charisme, Intelligence, Volonté)
Plus on le met haut, plus on a de poins à distribuer entre ces caracs.

Les compétences: elles correspondent à ce que votre perso sait faire. (du maniment des armes à la psychologie, en passant par la connaissance de la rue ou la conduite de véhicules)
Idem... Plus c'est haut, plus il y a de points!

Les ressources: plus c'est haut, plus on a de thunes à claquer à la création! Bref, évitez de le mettre en dernier si vous ne voulez pas battre le record de survie dans Seattle à poil... pleur
Pour info, le cyberware coute tres cher: si vous voulez jouer un personnage cablé, il est fortement recommandé de mettre ressources en II (voire en I pour etre blindé... et pouvoir se payer plein de matos en plus, et un super appart)
Un adepte physique peut se permettre d'avoir IV ou V...


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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyMar 1 Mar - 3:03

Et maintenant, la question que vous vous posez tous:
CONCRETEMENT, je fais quoi???

Pour moi, un perso, c'est plus qu'une série de chiffres. Je vais donc vous demander plus que de me classer les priorités langue

Plus sérieusement, je compte sur vous pour remplir les blancs cette "définition de perso" et me l'envoyer par PM au plus vite:
Rappel: nous jouons en janvier 2060, à Seattle.

Carte d'identité/CV
Prénom + Pseudo + Nom:
Race:
Né le, à:
Race de naissance:
Magiquement actif (si oui, préciser quelle voie): OUI/NON
Education / Formation:
Métiers exercés avant de devenir un shadowrunner (si metiers il y a eu!):

Général:
J'aime:
J'aime pas:

Opinions sur:
-l'argent:
-les mégacorpos:
-les autres races:
-le fait de tuer:
-le cyberware:


Voila, en général je destine ce genre de trucs aux joueurs débutants, mais comme on en a un, je vous demanderai de tous jouer le jeu Wink Ca permet de se fixer à l'avance sur le type de perso qu'on veut jouer, sur ses motivations, et sur pas mal de choses qui aident beaucoup à la création (en particulier pour choisir les compétences...)

J'ai mis mon adresse msn dans mon profil. En cas de question, n'hésitez pas!


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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyMar 1 Mar - 20:43

Bon, vous pouvez commencer à m'envoyer vos fiches, hein. On fera les persos en plusieurs étapes de toutes façons.


Je poste ici d'autres infos "en avance", qui serviront par la suite:

Les compétences
Chaque compétence est liée à un attribut: une personne qui a une caractéristique faible aura du mal à monter les compétences liées.
Les attributs apparaissent en gras.

Force
- Armes tranchantes: Combat avec tout ce qui coupe et qui fait moins de 1m de long.
- Massues: Combat avec tout ce qui cogne (du tomahawk au tabouret en passant par le manche de pioche) et qui fait moins de 1m de long.
- Armes d'hast / batons: Combat à l'aide d'armes de melée de plus de 1m
- Armes cyber-implantées: Combat à l'aide de cyberware (griffes/lames retractiles...)
- Combat à mains nues: Baston!
- Armes de jet: N'importe quel truc que l'on peut balancer! (une joueuse troll m'a déjà tué le big boss d'un scénar en lui balançant un presse-papier dans la tete...)
- Armes de trait: Arcs et arbalètes.
- Armes lourdes: Grosses armes a feu: mitrailleuses, canon d'assaut...
- Combat sous-marin: Pour les situations de melée sous l'eau.

Rapidité
- Pistolets: Utilisation de toutes les armes à feu tenues à une main.
- Pistolets-mitrailleurs: Utilisation des armes automatiques ou semi-automatique legères.
- Fusils: De la carabine de chasse au fusil de sniper.
- Fusils d'assaut: Utilisation de tous les fusils à cadence elevée (fusils-mitrailleurs).
- Shotguns: Yeaaaah!
- Armes laser: Même pas dans tes rêves...
- Fouets: Bah... utilisation des fouets!
- Furtivité: Déplacement silencieux, se cacher, manipulations diverses et tours de passe-passe. Particulièrement utile!

Constitution
- Athlétisme: N'importe quel sport (nage, course, saut...)
- Plongée: Natation sous-marine et utilisation du matériel de plongée.

Charisme
- Etiquette: Reflette ce que vous savez sur le monde qui vous entoure (de la connaissance des gangs à celle des mégacorpos). Indispensable pour récupérer des informations!
- Instruction: Permet d'enseigner quelque chose à quelqu'un.
- Interrogatoire: Pour arracher des infos à un individu non conscentant.
- Intimidation: Entre Interrogatoire et Negociation...
- Leadership: Permet d'influencer quelqu'un.
- Négociation: Tout peut se négocier. Votre salaire, votre prochaine arme... et votre vie.

Intelligence
- Lecture d'aura: Permet d'apprendre des informations sur une personne à partir de sa forme astrale. Nescessite de voir l'espace astral, et donc d'être magiquement actif.
- Explosifs: Mesure, préparation et manipulation d'explosifs chimiques.
- Artillerie: Utilisation de toutes les armes montées sur vehicule.
- Armes de lancement: Utilisation de lance-roquettes/missiles/grenades, non montés sur vehicules.
- Informatique: Hardware et programmation.
- Electronique: Permet de trifouiller dans les circuits...
- Biotech: Medecine de base.
- Construction/Réparation (plus communément C/R): Peut s'appliquer à n'importe quelle compétence. Exemple: C/R Pistolets permet de fabriquer et de bidouiller des flingues.
- Connaissances: Des compétences a part qui dépendent de votre intelligence. Je reviendrai dessus plus tard.
- Langues: Idem

Volonté
- Invocation: Pour invoquer ou bannir des esprits. Accessible seulement aux persos magiquement actifs (mais pas aux adeptes physiques)
- Sorcellerie: Pour lancer ou parer des sorts. Accessible seulement aux persos magiquement actifs (mais pas aux adeptes physiques)

Réaction (enfin ça c'est pas vraiment un attribut, c'est lié à la rapidité et à l'intelligence). Pas de descriptif ici, c'est assez parlant
- Motos
- Voitures
- Hovercrafts
- Bateaux à moteur
- Navires
- Bateaux à voile
- Avion
- Hélicoptères
- Appareils à poussée vectorielle
- Aérostats
- Sous-Marins



Voila... Ceci dit, il est possible (et meme fortement recommandé!) de bidouiller certaines de ses compétences en y ajoutant une spécialité.
Exemple: Pistolets (Pistolet Lourd) fait en sorte que le perso saura bien tirer avec des gros flingues, mais moins bien avec des pistolets moyens ou legers.
Etiquette (La Rue) signifiera que le perso est particulièrement au courant de ce qui se passe dans les bas-fonds de la ville. Etiquette (Corpo) révèle plutot un perso qui a des contacts dans les grandes entreprises.
Interrogation (Torture)... est suffisamment parlant! content



Vous inquietez pas, ça a l'air compliqué, mais c'est juste parce que j'explique mal langue
Non, plus sérieusement, bien remplir la petite fiche du post précédent aide beaucoup à choisir ses compétences...
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Sam O'Connor
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MessageSujet: (HJ) Quelques regles   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyDim 6 Mar - 15:07

Bon, maintenant que la moitié des joueurs ont leur perso (les autres, on se dépeche!!!), je vais pouvoir donner quelques regles qui pourront etre utiles aux deux débutants à Shadowrun, notemment en combat


Premièrement: L'initiative

Chaque perso a un nombre de dés d'initiative (à la base, un seul) et un score de réaction. L'initiative se calcule en ajoutant le résultat de ce nombre de dés au score de réaction.

En gros, supposons la situation suivante.
Marcel le samourai des rues a des reflexes boostés qui le portent à 2D6+7 d'initiative.
Jean-Claude l'adepte physique a 3D6+10 grace à ses pouvois.
Robert le magicien elfe a 1D6+3.
Et Bernard-Henri-Ghislain-Michel le troll chamane raton-laveur a 4D6+3 grace à son focus de sort.

quoi, qu'est-ce qu'ils ont les noms de mes persos langue 2

Supposons qu'ils fassent les jets suivants:
Marcel: 15
Jean-Claude: 18
Robert: 6
Bernard-Henri-Gislain-Michel (que l'on abrege en BHGM, hein): 21

Ils jouent donc dans l'ordre suivant: (ouais, là c'est facile...)
1) BHGM
2) JC
3) Marcel
4) Robert
Et là, c'est là que ça se corse. Une fois que la 1ere phase du tour est passée, on décrémente chaque jet d'initiative de 10, et on garde ceux qui sont positifs. Ce qui nous donne Marcel à 5, JC à 8 et BHGM à 11. Donc:
5) BHGM
6) JC
7) Marcel
Et on recommence tout pareil... Tiens, il en reste plus qu'un.
8 ) BHGM

Donc voila: dans ce tour, Bernard machin a joué 3 fois (il peut donc se prendre pour néo), JC et Marcel deux fois, et Robert,un peu lent, une seule fois.
Tout ça en un seul tour, c'est à dire plus ou moins 2 secondes.

Et s'il y a des survivants (j'ai oublié de dire que BHGM maniait aussi bien la boule de feu que le canon d'assaut...), on entame un nouveau tour.


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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyDim 6 Mar - 15:30

Leçon numéro deux: Que peut-on faire pendant un combat?

En gros, 2 actions simples ou une action complexe.
Voici la liste:
Actions complexes:
- appeler / bannir / controler un esprit (mages uniquement)
- attaquer au corps à corps ou à mains nues
- lancer un sort ou se projeter en astral (mages uniquement)
- tirer avec une arme au coup par coup, en mode automatique (préciser le nombre de balles et les cibles) ou une arme montée.
- utiliser une compétence

Actions simples:
- activer un focus (magiciens uniquements)
- viser (permet de gagner un bonus au toucher)
- basculer d'un monde à l'autre (magiciens uniquement)
- changer le mode de tir de son arme, si l'on ne dispose pas d'interface cablée
- changer de position (assis/debout/couché...)
- donner un ordre à un esprit (magiciens uniquement)
- tirer avec une arme en mode SA, ou lacher une rafale (3 balles)
- insérer un nouveau chargeur, ou oter un chargeur si on ne dispose pas d'interface.
- lancer quelque chose
- dégainer une arme
- dégainer et tirer en meme temps (seulement pour les petites armes, i.e. dissimulation >4)

De plus, un joueur peut à tout moment exécuter une action automatique (mais une seule entre chacun de mes messages!)
- changer le mode de tir de son arme, ou ejecter un chargeur, si l'on dispose d'une interface cablée
- gesticuler ou dire un truc
- interrompre un sort maintenu
- observer
- retarder son action


Dernière édition par le Sam 19 Mar - 18:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyDim 6 Mar - 15:45

Leçon 3: Réserve de combat et Réserve de Karma

Sur votre feuille de perso, vous avez un chiffre intitulé "réserve de combat", et un autre intitulé "reserve de karma" (égal à 1, puisque vous etes débutants).
Le premier correspond à ce qui fait de vous un pro, ainsi en partie à votre capacité d'esquiver. Le second, c'est votre chance.

1) La réserve de combat

En situation de combat, vous pouvez choisir d'allouer un certain nombre de dé de cette réserve (pas plus que les points de base dans la compétence!) pour augmenter vos chances de succès.
La réserve de combat remonte à son niveau de départ au début de chaque tour de combat.

Exemple: Chien-Battu-Au-Regard-Vaillant, le grand guerrillero sioux, a 5 dans la compétence "fusils d'assaut", et 8 en Réserve de Combat.
A l'aide de sa kalachnikov dernier cri, il fait feu sur Octave Jockung, directeur financier d'une mégacorpo, et esclave du grand kapitaaaaal. Voulant etre sur de bien le tuer, il décide d'allouer le maximum de points de sa réserve de combat, c'est à dire 5. Il lance donc sa compétence "Fusil d'assaut" avec 10 dés! ... et seche purement et simplement Octave.
Néanmoins, les gardes du corps du financier ne sont pas en reste. Florence Da Costa, la tireuse postée sur le toit, décide d'abattre le révolutionnaire en lui collant une balle en pleine tete.
Elle touche Chien-Battu-Au-Regard-Vaillant; celui-ci doit donc "résister" à l'impact en lançant sa constitution (5). De plus, comme il a déjà claqué 5 dés de se réserve de combat, il ne lui en reste que 3... Ce qui fait 5D+3D pour résister à la balle. Et il n'aura plus rien en réserve de combat avant le prochain tour...

Ceci dit, pour la défense la réserve de combat permet d'esquiver, alors que la constitution permet d'encaisser. Il faut donc faire deux jets séparés.

Un premier pour l'esquive: le sioux lance ses 3D et obtient 2 1 6. Le seul pour esquiver était 4; Chien-Battu-Au-Regard-Vaillant a donc obtenu une réussite!
Néanmoins, c'est pas assez: Florence Da Costa en avait comptabilisé 2; le sioux n'aurait esquivé la balle qu'en en faisant au moins autant.

Il va donc devoir encaisser la balle avec 5D, tout en gardant à l'esprit que son jet d'esquive de 2 1 6 lui accorde déjà une réussite.

2) La réserve de Karma

Celle là ne se régénère qu'au début de chaque scénario.

Elle correspond au nombre de fois que vous pouvez relancer les dés qui ne vous plaisent pas, lors de ce scénar.

Exemple: Chien-Battu-Au-Regard-Vaillant jette alors ses 5D de constitution. Le seuil de réussite pour résister à l'impact est de 6.
Ses dés donnent les résultats: 1 5 3 3 6. Sans oublier les 2 1 6 du jet précédent de reserve de combat.
"Berk, deux réussites seulement", se dit-il. "Si j'en ai pas au moins une de plus, je suis tué sur le coup. Kaaaaaarma!" Et il relance 4 des 5D de constit, qui ne lui plaisaient pas, ce qui donne: 2 3 6 5, plus le 6 qu'il a gardé, et les 2 1 6 du jet précédent. Une réussite de plus, donc.
Avec trois réussites, il n'ira pas bien loin; mais au moins, il a partiellement esquivé le tir, et juste chopé une blessure grave au bide au lieu de subir l'explosion de sa tete...



Comment les utiliser?
Pour la réserve de combat, c'est facile: il suffit de le préciser (exemple "je tire en utilisant 3D de la réserve", "je mets 2D de coté pour si l'orc m'attaque, et 4D pour si le mage me balance un sort", etc...)
Pour la réserve de karma... Bah, me contacter sur msn. Ou alors préciser à l'avance "si je jet foire, je claque mon karma".


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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyLun 7 Mar - 14:56

4eme et dernière leçon: L'isolement

Pour quand un perso n'est pas avec les autres, ou quand il passe un coup de fil à un contact, ou quand il fait quoi que ce soit que les autres ne voient pas et qu'ils peuvent agir en meme temps, j'ouvre un topic supplémentaire par perso.

Soyez fair-play: meme si vous lisez les topics des autres joueurs, n'en tenez pas compte... C'est beaucoup plus marrant langue
(et de toutes façons, vu que 90% du karma est lié au RP... vous étonnez pas de ne recevoir qu'un seul point "pour la survie" à la fin du scénar si vous avez joué en tenant compte d'infos dont vous ne disposez pas!)



Bien, tout le monde a son perso (il reste juste un joueur dont le perso est pas fini à 100%, mais ça sera terminé dans la journée.
On commence donc MAINTENANT!
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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptySam 19 Mar - 18:55

Annexe 1: Retour sur l'initiative

Tout bien réflechi, ne poster qu'un par un en phase de combat, ça va etre ingérable. On va donc faire un truc un peu différent mais plus réaliste.

Au moment ou un tour de combat se déclenche, vous postez ce que vous faites. Tous. Dans l'ordre que vous voulez.
Ensuite, je résoudrai les actions une par une dans l'ordre d'initiative.
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyLun 18 Avr - 0:27

Chapitre 5 : Les Blessures

Dans Shadowrun, pas de points de vie, on utilise un truc bien plus fin: le moniteur de condition.
Qui ressemble à ça (qui se lit de haut en bas et de gauche à droite, en suivant les fleches):
(HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun Moniteur

On repère trois parties, reliées les unes aux autres : Mental / Physique / Surplus.

Les parties Mental et Physique comportent chacune 10 cases (découpées en 4 zones: blessures L pour légères, M pour moyennes, G pour grave et F pour fatales). La partie Reserve contient autant de cases que la constitution de votre personnage.

A chaque coup recu, on prend des dommages qui peuvent etre L, M, G ou F, Physiques ou Mentaux (en gros, les armes tranchantes / à feu infligent des degats physiques, les armes contondantes / electriques des degats mentaux)
Il va de soi que ces dommages s'ajoutent: par exemple Tiger, qui a recu deux coups de pistolet (de la part d'un ganger tirant mal, heureusement pour lui!), a pris un L (donc 1 case noircie) et un M (donc 3 cases noircies). Il se retrouve donc avec 4 cases noircies, i.e. en M+1 physique.

Quand un personnage passe en F mental, il s'évanouit. S'il recoit d'autres blessures mentales, elles sont comptabilisées comme des blessures physiques, comme l'indiquent les flèches (donc il est possible de tuer quelqu'un à coups de poing...)
Quand un personnage passe en F physique, il tombe dans le coma. S'il prend des dommages en plus, ça passe dans sa réserve.
En l'absence de soins, un personnage dans sa réserve coche une case tous les 2 tours de jeu. Quand il arrive au bout de sa réserve... bah, couic. Fini, cassé, poubelle. pas bien


Ha, oui, une dernière chose. Plus vous etes blessés, moins vous etes efficaces. Chaque degré de blessure réduit de 1 votre initiative, et augmente de 1 votre seuil de réussite pour toutes les actions.
Tiger, qui est en M+1, a donc un SR majoré de 2 pour tout ce qu'il entreprend, et un malus de -2 en initiative, tant qu'il n'est pas soigné.

Comment on se soigne? Bah...soit par la magie, soit par des soins. Sachant que si guérir d'une blessure L ou M est rapide, soigner une G ou meme une F peut prendre plusieurs jours... voire semaines!
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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyVen 27 Jan - 23:55

Chapitre 6 : Le Karma

Dans Shadowrun, pas de points d'XP, ou de niveau. Ici, on parle de Karma.

Concretement, c'est quoi le Karma? Des points, que vous recevez à la fin de chaque mission, en fonction des objectifs de la mission que vous avez rempli, de vos objectifs personnels, de votre RP, de vos idées, etc...

Bon, vous me direz, super, j'ai mes points de karma, et j'en fais quoi? Hé beh, quelle surprise, ça sert à améliorer ses compétences & attributs (et aussi ses pouvoirs, pour les magos...)
Les regles sont les suivantes:

ATTRIBUTS:
Les attributs physiques & mentaux d'un personnage peuvent etre améliorés dans la limite du maximum racial, en payant le double en points de karma, du score à atteindre. Exemple, un perso qui monte sa force de 5 à 6 doit payer 2x6=12 points de karma.
Au dessus de son maximum racial (détaillés en bas de post), c'est le triple de points de karma: un humain qui passe de 6 à 7 en force paye 3x7=21 points... bref, c'est tres tres cher Smile

COMPETENCES
Apprendre une nouvelle compétence coute 1 point de Karma.
Augmenter une compétence dépend de l'attribut lié: pour une compétence active standart, le cout est de 1,5 fois le score a atteindre si ce score est inférieur à l'attribut lié, 2 fois s'il est supérieur, et 2,5 fois s'il est supérieur au double.
Pour une compétence de connaissance ou de langue, le barème est de 1/1,5/2
Pour une spécialisation, il est de 0,5/1/1,5
Les spécialisations doivent donc etre améliorées séparément des compétences... mais montent beaucoup plus vite.

POUVOIRS (pour les adeptes physiques)
Un point de Magie coute 20 points de karma. Une fois que vous avez le nombre suffisant de points de magie correspondant au pouvoir que vous souhaitez, vous l'acquerez.



Attention, l'entrainement, ça se fait pas comme ça, pouf, vous claquez du karma et d'un coup vous etes plus balèses. Faut qu'il y aie une raison.
Si vous apprenez une nouvelle compétence, il vous faut une raison (quelqu'un vous l'apprend, vous passez du temps sur des bouquins, etc...) et surtout du temps. Idem pour l'améliorer, il faut que l'entrainement entre dans vos dispos temporelles Wink



ANNEXE I: les maxima raciaux.
Humains: 6 dans tous les attributs
Elfe: 6 en Force, Constitution, Intelligence & Volonté, 7 en Rapidité, 8 en charisme
Nain: 6 en Rapidité, Charisme & Intelligence, 7 en Constitution & Volonté, 8 en Force
Orc: 5 en Charisme & Intelligence, 6 en Rapidité & Volonté, 8 en Force, 9 en Constitution
Troll: 4 en Charisme & Intelligence, 5 en Rapidité, 6 en Volonté, 10 en Force, 11 en Constitution


sachant que vous pouvez monter jusqu'à 1,5 fois le maximum racial, arrondi au supérieur.


ANNEXE II : la réserve de Karma

Pour l'instant vous avez 1 en réserve de Karma. A chaque fois qu'un humain gagne 10 points de Karma, un est automatiquement transféré dans la Réserve de Karma. (pour les métahumains, c'est à chaque fois qu'il en gagne 20)

Les points de réserve de karma peuvent etre à tout moment transférés dans le Karma utile, mais ils ont d'autres utilités aussi : pour chaque point de Réserve de Karma que vous possedez, vous pouvez relancer les dés quand le résultat vous plait pas. C'est un peu l'équivalent des points de destin de Warhammer, a ceci pres qu'ils se regenerent à chaque scénar...
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Sam O'Connor
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyLun 11 Fév - 13:31

Retour sur la réserve de Combat

Allez, maintenant on est sérieux, on fait des vrais combats comme les grands.
C'est à vous, avant chaque action, de m'indiquer comment vous utilisez cette réserve.

Comme j'ai l'impression que mon thread précédent n'est pas clair je le refais :


Vous voyez, dans votre fiche de perso, en haut au milieu, une liste des "réserves", contenant "combat" suivi d'un chiffre? Bien. C'est votre réserve de combat.
A chaque tour, c'est le nombre de dés que vous pouvez ajouter à vos actions.

En gros y'a 3 possibilités :
- Vous n'effectuez qu'une action, et vous balancez toute votre réserve dans votre action. Avec ça, vous avez toutes les chances de réussir de façon exceptionnelle.
- Vous effectuez plusieurs actions (genre 2 actions simples...) et vous répartissez toute la réserve entre ces différentes actions.
- Vous vous attendez à devoir encaisser un coup (vous faire tirer dessus, devoir esquiver, devoir résister à des degats...) et vous conservez une partie ou toute votre réserve pour la suite du tour.


Note importante :
Pour chaque action de combat je veux savoir comment vous répartissez votre réserve de combat pour ce tour.
Si c'est pas indiqué (même si c'est pour dire "j'utilise pas du tout ma réserve de combat"), je ne prends pas l'action en compte.
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MessageSujet: Re: (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun   (HJ) A LIRE : Création de persos & Règles de Shadowrun EmptyVen 22 Fév - 23:49

Toubib !

On distingue d'une part les premiers soins, d'autre part le repos qui permet de guérir.


1) Les Premiers Soins

Les premiers soins doivent être appliqués moins d'une heure après la blessure. Ils y a 2 façon de les appliquer:
- soit à l'aide de la compétence biotech (et d'un médikit sous peine d'avoir un malus monstrueux au jet, parce qu'utiliser du fil une aiguille et du linge c'est moins pratique!)
- soit à l'aide du sort "traitement"

NB: il est également possible d'effectuer des premiers soins plus d'une heure après la blessure, à l'aide du sort "soins"

Dans tous les cas, les premiers soins permettent de stabiliser une blessure fatale, et de réduire d'un niveau la blessure (une blessure Grave devient Moyenne, une Moyenne devient Légère, une Légère est totalement guérie)
Les premiers soins ne peuvent être appliqués qu'une seule fois.


2) Le Repos Régénérateur

Une fois que les premiers soins ont été appliqués (ou si le délai est dépassé), y'a pas 40 façons de se soigner : faut juste se reposer.
La durée nécessaire dépend de plein de facteurs, mais dans tous les cas, il faut se reposer dans un "niveau de vie" (que ce soit chez vous ou à l'hôtel...) minimum selon le niveau de blessure, ainsi que la durée moyenne (à titre purement indicatif, ça dépend de plein de facteurs):
- Bas pour une blessure L (1 journée maximum)
- Moyen pour une blessure M (2 à 10 jours en gros)
- Elevé pour une blessure G (4 jours à 1 mois)
- Hôpital pour une blessure F (1 semaine à 2 mois)
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