PlayAdd grand maître
Nombre de messages : 733 Date d'inscription : 02/09/2006
| Sujet: Quelles sont les regles en vigueur sur KABUKI ? Mer 13 Sep - 13:46 | |
| Regles du Jeu Alors pour ceux ou celles qui désirent participer aux aventures, voici quelques règles du jeu
ETAPE 1 : CREER SON PERSO Pour commencer il vous faut faire un Personnage Joueur (PJ). Pour cela lisez convenablement les documents concernant les différentes Cultures d’ l’Univers et reportez-vous à la section Personnage ou vous trouverez d’autres informations utile afin de pouvoir créer votre aventurier.
Il vous faudra aussi trouver une image de votre guerrier. Quelques exemples se trouvent ici http://www.ventsombre.net/pforum.php
ETAPE 2 : ACTION SUR LE FORUM
A) Les posts des Joueurs Dès que un Personnage intervient, il conviendra d’attacher la photo miniature du personnage devant le texte (A moins que l'image de votre AVATAR soit celle de votre personnage bien sur!). Cette même image devrait se trouver dans la section Fiche de Personnage.Comme il est de coutume sur le reste du site, nous respecterons les consignes suivantes lorsque un personnage répond En Italique : ce que le personnage dit. En Italique, entre " * " : ce que le personnage pense En normal: ce que le personnage fait et la description de la situation En couleur = information générale du MJ ou jet de Dès de PJ entre '( )' . Préférez le PM pour contacter le MJ pour ne pas polluer le scénario de couleur -!-!-! ATTENTION-!-!-! Dans la mesure ou le Role Play sera la partie importante du jeu, le Joueur est invité à décrire un maximum de chose concernant le comportement de son personnage, ce qu’il pense, et ce qu’il dit. Nous sommes ici dans un JDR en mode PBF donc évitez un maximum à vous cantonner à des textes de 1 phrase. Par pitié faites "vivre" votre Personnage au travers de vos ecrits en décrivant ses mouvements ses attitudes et son comportement général. Vous pouvez décrire ce que vous voulez tant que vous ne faites pas avancer le scénarioSi éventuellement Le PJ désire faire quelque chose secrètement, alors un MP devra être envoyé au MJ B) Les Posts du MJ Pour certaines parties, comme les introductions de l’aventure, les conclusions ou les étapes intérimaires (voyages,…) le MJ prendra en charge les écris de l’aventure et décrira une partie de la scène en utilisant les PJ et en les faisant interagir entre eux, tout en essayant d’interpréter aux mieux son caractère. Le nom de chaque PJ sera noté en début de phrase et respectera la structure suivante :
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Le climat se gatte et les éclairs commencent à zébrer le ciel lorsque le groupe prend la route en direction de la ville de Chépaou. Très vite les voyageurs sont trempés des pieds à la tête et font une halte sous un bouleau vieux de plusieurs centaines d’années.
CESTPAMOI : Bon sang qu’est ce qu’il tombe. Orlanth semble dans une bien maussade humeur ce soir.
CHEPAKI : Ben t’as qu’à lui demander à ton dieu ! demande lui en même temps d’arrêtez ça
CESTPAMOI : Je ne pense pas qu’on ait le temps de faire une Adoration très cher. Mais moi la pluie ne me dérange pas.
CESTOI : Bon vous deux, arrêtez de vous chamailler On repars vu que c’est ainsi!
Sans dire un mot l’équipe repart sous la pluie et marche sans arrêter. La pluie s’arrête une heure plus tard et c’est transit que le petit groupe arrive en vue de la dite ville…
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ETAPES 3 : AGIR
Il arrivera plus d’une situation ou le PJ voudra agir. Après avoir énoncé son choix, le MJ lui demandera de tirer les jets de Dès, en mentionnant (parfois ) la compétence à utiliser.
Comment est calculé la réussite d’une action ? Chaque Personnage à des compétences qui varient en fonction de son Occupation. Un Fermier connaîtra les plantes, tandis qu’un noble sera capable de lire.
Pour chacune des compétences, un pourcentage de réussite est alloué et il convient de faire en-dessousafin de réussir son action. Donc Scruter 21% est réussit avec un jet de 1 à 21%
Enfin, un modificateur de compétence influe positivement ou négativement sur la Compétence et est calculé sur base des caractéristiques propres de l’aventurier (ex: AGILITE : 2 = 2 pts à rajouter au 21% de base, donc cela nous fait 23%)
ETAPES 4 : ATTAQUER/ SE DEFENDRE
Il arrivera plus d’une situation ou le PJ voudra attaquer / se défendre. Contrairement aux règles de base, on partira du principe que seule 1 action (Attaque, pouvoir magique, courir, lancer) ET une défense (Parade ou Esquive) ne peut être faite durant 1 Round. La seule exception à la règle concerne ceux qui ont PLUS DE 100% dans le maniement d’une arme. Dans quel cas il est possible de donner 2 attaques/ rounds en divisant le % par 2
Comment est calculé la réussite d’une attaque ? Comme pour la compétence, chaque arme possédée possède un % de réussite en dessous duquel le coup est porté.Donc Epée batarde 21% est réussit avec un jet de 1 à 21%
Comment est calculée l'initiative ? Le combat est décomposé en « Rounds » qui comprennent « 10 Rangs d’actions ». Plus on frappe à un rang proche de 1, plus on est rapide. Pour connaître son rang d’action, il convient d’additionner son « Mêlée rang d’action » (MRA) avec le « RA de l’arme ». Le total donne le rang d’action auquel le PJ frappera son adversaire
Comment est calculer la réussite d’une défense ? De la même manière que l’attaque, la défense est sujet à un seuil de réussite. Donc Bouclier 70% est réussit avec un jet de 1 à 70%
Parade ou Esquive. Que choisir ? LA PARADE nécessite un bouclier ou un membre. On ne peut pas parer avec une arme si on s'en sert pour frapper sauf s'il s'agit d'une arme à 2 mains. Le nombre de Points stoppés est égal aux PA (Point d’Armure) de l’arme. Tous les dégâts supérieurs aux PA seront endurés par le défenseur. Enfin, l’arme perd 1PA chaque fois que les dégâts sont supérieurs au PA de l’arme.
La parade peut également s’effectuer à l’aide d’un BOUCLIER. Ce mode de défense est plus pratique car il protége toutes les localisations.
L’ESQUIVE consiste à sauter et à se mettre à distance des attaques. Le gros avantage de ce style de défense c’est qu’il permet d’éviter toutes les attaques provenant d’UNE cible.
ETAPES 5 : FAIRE EVOLUER SON PERSONNAGE
La principale source d’amélioration dans RQ est l’expérience acquise en mission.
Des XP seront donc distribués à la fin du scénario afin d’être répartis dans les différentes compétences. Ceux-ci prendront en compte :
- La fréquence de réponse du Joueur - La qualité du RP du Joueur (Le personnage agit-il conformément à sa Culture, sa Race et son caractère ?) - La qualité des textes lors des réponses (mouvements clairement détaillés ou rapidement décrits, etc…)
Mais il n'y a pas que les Compétences dans la vie, me direz vous. Et vous auriez raison ...En fait, tout ce qui est lié à la magie est laissé au libre choix du Joueur qui ne doit « que » mentionner que son Personnage se rend chez un Chaman/ un Sorcier/ un Temple pour acquérir ou acheter un nouveau sort. Cela peut etre fait, EN mission ou HORS mission. A partir de ce moment le MJ analysera avec le Joueur les possibilités qui s’ouvrent à lui (Prix, disponibilité des sorts, présence d’un Chaman ou d’un Sorcier dans les environs, éventuelles missions demandée en compensation etc…
Voilà, seule une dernière question persiste....)Qu'attendez vous pour vous inscire??? | |
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